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PONTO DE VISTA

Por Gideon Jacobs sobre fotografia e videogame



Justin Berry, Dust Vale , 2013, jato de tinta de arquivo em papel barita, 48 x 60 ".



É IMPOSSÍVEL IDENTIFICAR exatamente quando a fotografia “se tornou digital”, mas uma referência útil é 19 de janeiro de 2012, o dia em que a Eastman Kodak Company pediu concordata. Pouco mais de uma década antes, as câmeras digitais entraram no mercado de consumo convencional. Logo depois, a mesma tecnologia começou a ser incorporada em um novo aparelho, repentinamente onipresente: o telefone celular. No final da década de 1990, o filme e as câmeras de filme que fizeram da Kodak uma marca multinacional de US $ 30 bilhões se tornaram antiquados e nicho. As imagens fotográficas, analógicas por quase dois séculos, agora eram 0s e 1s.

Recentemente, estive me perguntando se poderíamos acabar olhando para trás em 30 de junho de 2020, como mais uma data marcada na história da fotografia. Esse foi o dia em que a gigante do licenciamento Getty Images anunciou que estava fazendo uma parceria com o estúdio de desenvolvimento de videogames Polyphony Digital Inc. para servir como agência de fotografia exclusiva do Gran TurismoCampeonatos. O negócio foi o primeiro desse tipo; um grupo de fotógrafos especializados em tiro esportivo seria designado para o torneio Esports, com a tarefa de criar "imagens impressionantes no jogo" que mostrassem "a beleza e a alegria das corridas simuladas". As capturas de tela resultantes estão atualmente disponíveis no site da Getty, tratadas da mesma forma que qualquer outra imagem. Eles têm a mesma taxa que as fotos tiradas no que geralmente chamamos de "mundo real".

Claro, a fotografia no jogo não é nova. Mesmo antes de as empresas de sistemas de jogos mais populares incorporarem a funcionalidade de captura de tela em seus consoles - Sony em 2013, Microsoft em 2015, Nintendo em 2017 - os jogadores estavam encontrando maneiras de capturar a ação, para salvar a prova visual de suas realizações. E há muitos exemplos de fotografia no jogo sendo incorporada à própria jogabilidade, como em franquias como Pokémon Snap , Fatal Frame , The Sims e The Legend of Zelda. Mas uma empresa como a Getty começando a levar a sério a fotografia no jogo parece um ponto de inflexão silencioso para mim, uma indicação de que, assim como o meio fez a transição para tecnologias digitais nas décadas anteriores, o assunto do meio seguirá o exemplo neste. Em outras palavras, podemos estar nos aproximando de uma era em que a maioria das fotos são feitas com 0s e 1s em ambos os lados da câmera. Em outras palavras, em breve não estaremos usando muito câmeras.



Kent Sheely, DoD # 1 , 2009, impressão digital, 40 x 32 ".


Muitos artistas já começaram a minerar videogames para obter imagens. Kent Sheely jogou o jogo com o tema da Segunda Guerra Mundial Day Of Defeat: Source por três anos, "não como um combatente, mas como um jornalista, capturando fotos do conflito em vez de participar das batalhas". Desde 2015, Alan Butler documenta cenas de pobreza em Grand Theft Auto V , fazendo retratos da população de rua fictícia da cidade de Los Santos. Justin Berry é o Ansel Adams do gênero, capturando paisagens sublimes em jogos como Crysis , Call of Duty e Medal of Honor.Essas obras têm, em vários graus, chamado a atenção do mundo da arte institucional: a série de Butler, por exemplo, foi incluída em “ Open World: Video Games and Contemporary Art ” no Akron Art Museum em Ohio, e Berry's em “ Anti- Grande: Perspectivas Contemporâneas na Paisagem ”no Museu de Arte Harnett da Universidade de Richmond.

Existem inúmeros projetos semelhantes, mas com quase todos eles, a virtualidade das imagens, o absurdo ontológico do exercício, é o que importa. Isso pode fazer com que a fotografia no jogo como uma prática de arte conceitual pareça um pouco complicada. Eu argumentaria, porém, que o gênero só é relegado a um artifício porque chegou cedo. As realidades virtuais estão apenas começando a rivalizar com nossa experiência tangível em complexidade substantiva, profundidade, nuance e todos os traços que tornam algo fotografável. À medida que a tecnologia de construção do mundo digital avança, à medida que a RA e a RV se tornam cada vez mais imersivas e, o mais importante, à medida que passamos uma maior porcentagem do nosso dia com os olhos nos ou em nossos dispositivos, há realmente alguma dúvida de que nosso desejo de fazer as fotos irão migrar junto conosco?

Se você simplesmente afrouxou sua definição de “jogo”, essa migração já ocorreu. Uma grande parte das imagens que vejo ao percorrer o feed do Instagram são capturas de tela feitas em mundos digitais gamificados. E muitos dos meus empreendimentos fotográficos favoritos no momento são inteiramente curatoriais, feitos sem lentes: John Rafman's “ 9 Eyes ”, 2008–, Eric Oglander “ Craigslist Mirrors ,” 2013–, e Beñat Iturbe “ Looney Tunes Backgrounds ,” 2019–.



Captura de tela de Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017).


Talvez a questão, então, não seja quando ou se a fotografia “se tornará digital” uma segunda vez, mas sim se a captura de tela é, de fato, uma fotografia . A etimologia da palavra, cunhada por Sir John Hershel, remonta às raízes gregas de phōto's (luz) e graphé (desenho): desenho com luz. Quando tiramos uma captura de tela, não há luz; é apenas código capturando código na escuridão. Também não há desenho, nenhum processo de marcação para representar o que é real. A fotografia no jogo é, por definição, um simulacro: representação refletindo representação.

Mas é possível que uma abordagem melhor do problema remova totalmente a tecnologia da equação. Em vez de Hershel, podemos nos referir à definição pragmática oferecida pelo lendário curador do MoMA John Szarkowski: “Pode-se comparar a arte da fotografia ao ato de apontar”. A fotografia no jogo certamente aponta, é apenas apontar que ocorre em lugares que ainda não consideramos tão pesados ​​e importantes quanto nossa realidade tangível. Mas, no ano passado, a indústria de videogames foi mais lucrativa do que as indústrias de esportes e filmes sitiadas pela pandemia juntas; 12 milhões de pessoas “assistiram” ao concerto Fortnite de Travis Scott ; pessoas foram observar pássaros em Red Dead Redemption 2; o acordo Getty-Polyphony foi fechado. Estamos claramente nos aproximando de um achatamento da hierarquia metafísica que nos permite valorizar o offline em relação ao online. Quando isso acontece, a captura de tela se torna o novo instantâneo. E, à medida que isso acontece, a discussão passa do tópico das definições para o tópico das consequências: o que se ganha e o que se perde?

Gideon Jacobs é um escritor que contribuiu para The New Yorker, The New York Review of Books, BOMB Magazine, The Paris Review e outras publicações, e atualmente está trabalhando em uma coleção de contos de ficção.

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